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游戏APP广告变现中广告类型选择与设置策略

发布日期:2024-10-27 17:54:42 作者:游戏APP广告 浏览量:32

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游戏APP广告变现中广告类型选择与设置策略

在当今竞争激烈的游戏市场中,游戏APP的运营需要多渠道增加收益,而广告变现无疑是其中的重要手段。对于游戏开发者而言,通常不会只采用单一的广告类型,而是会结合游戏自身的特性,综合植入多种广告形式,诸如激励视频、插屏、开屏、原生以及banner广告等。

不过,游戏类APP的内部架构和场景设置存在一定的局限性,这导致适合展示类广告的广告位相对稀缺。在这些展示类广告中,开屏广告和插屏广告具有一定的代表性。

一、开屏广告

(一)展示场景与时间限制

开屏广告的展示场景具有很强的唯一性,仅在用户启动应用程序时出现。其展示时间是影响广告效果的关键因素之一。若展示时间过长,用户在等待进入游戏的过程中会感到厌烦,这将极大地损害用户体验;反之,若展示时间过短,广告内容无法充分展示给用户,导致点击率下降,进而影响广告收益。经过市场实践和用户反馈的综合考量,目前开屏广告的平均展示时间通常设定在3 - 5秒之间。

(二)在游戏APP中的收益贡献

在游戏APP的广告收入构成中,开屏广告一般作为一种补充性的收益来源。通常情况下,其收入占比不足广告总收入的一半。这主要是因为游戏用户在打开应用时,往往更急切地想要进入游戏世界,享受游戏乐趣,对开屏广告的关注度相对较低。然而,对于一般的应用程序而言,情况则有所不同。开屏广告通常是其广告营收的主要支柱,往往能够贡献超过一半的广告收入。这是由于应用用户在打开应用时,对开屏广告的接受程度相对较高,更容易被广告内容所吸引。

二、插屏广告

(一)频次控制的重要性

插屏广告的展示频率对用户体验有着至关重要的影响。如果插屏广告频繁出现,将会严重破坏用户在游戏过程中的沉浸感,进而导致用户留存率下滑。为了有效避免这种情况,开发者需要采取科学合理的频次控制策略。例如,依据用户在游戏中的操作路径,设定当用户每经过特定路径节点5次时,才展示一次插屏广告。同时,通过大量的实践数据和用户行为分析发现,将插屏广告的展示概率控制在20%左右是较为适宜的。这样的设置能够在保障广告展示机会的同时,*大程度地减少广告对用户游戏体验的干扰,使用户能够较为流畅地沉浸在游戏中。

(二)根据收益压力调整展示策略

在实际运营过程中,开发者需要根据自身所面临的收益压力来灵活调整插屏广告的展示策略。如果收益压力较小,为了更好地维护用户体验,进一步降低插屏广告的展示概率是一种明智之举。例如,可以将展示概率从20%逐步下调至10%甚至更低。尽管这种调整可能会在短期内导致广告收入有所减少,但从长期的运营角度来看,这有助于维持较高的用户满意度和留存率,确保游戏能够持续稳定地运营下去,从而为未来创造更多的收益潜力。

三、激励视频广告

(一)激励视频广告的优势与用户体验

激励视频广告在游戏APP广告变现中具有独特的优势,其核心在于与游戏内奖励机制紧密结合。这种结合方式能够让用户在观看广告的过程中切实感受到自身能够获得实际利益,从而极大地改变了用户对广告的态度。用户不再对广告产生抵触心理,相反,广告成为了他们获取游戏资源的一种途径,进而在一定程度上增强了用户与游戏之间的互动性。

例如,在模拟经营类游戏中,当玩家观看激励视频广告后,能够立即获得足够的金币来升级店铺。这种即时的奖励反馈机制能够迅速引发玩家的兴奋和满足感,让他们对游戏产生更强烈的好感。这不仅有助于提升用户在游戏中的体验,同时也为广告变现创造了良好的条件。

(二)激励视频广告可能存在的问题及解决策略

然而,激励视频广告若设计不当,也可能会对用户体验产生负面影响。常见的问题包括奖励设置不合理和观看流程繁琐。

当广告所提供的奖励对用户缺乏足够的吸引力时,或者观看广告所需的时间过长,用户很可能会选择放弃观看广告。为了解决这些问题,开发者需要在广告奖励机制的设计上投入更多的心思。

首先,在奖励设置方面,要确保奖励能够精准地满足用户在游戏中的需求。例如,在角色扮演游戏中,设计通过观看激励视频广告可以获得稀有的装备碎片,并且当碎片积累到一定数量后可以合成强大的装备。这种具有长期激励性的奖励机制能够有效地吸引用户持续观看广告。

其次,在广告的技术实现方面,要致力于优化广告的加载和播放流程。确保广告能够快速、流畅地播放,尽量减少用户等待的时间。只有这样,才能充分发挥激励视频广告的优势,避免因技术问题导致用户体验下降。

游戏类APP作为一种需要用户深度投入、体验和探索的产品,在其商业化的进程中,广告变现虽然是不可或缺的一环,但在进行广告设置时,必须将提升广告的趣味性和用户体验感作为核心发展理念。只有这样,才能在实现广告变现目标的同时,保障游戏的长期稳定运营,赢得用户的忠诚度,进而在竞争激烈的游戏市场中取得长久的发展。


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