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中重度手游APP如何提升ROAS广告支出回报率

发布日期:2024-08-22 11:39:18 作者:手游APP 浏览量:227

ROAS即Return on Advertising Spend(广告支出回报率)。它是一种衡量广告效果的指标,用于评估在广告上每投入一单位货币所获得的回报。具体计算方式通常是用广告所带来的收入除以广告投入成本。例如,如果在广告上投入了1000元,而这些广告带来了5000元的收入,那么ROAS就是5000÷1000 = 5。这意味着每投入1元广告费用,能获得5元的收入回报。在手游等领域,ROAS可以帮助开发者和广告运营者评估不同广告策略的有效性,以便优化广告投放和提高整体收益。本文聚焦中重度手游实现*大化 ROAS 的策略,从混合变现模式入手,阐述用户获取策略、互动广告优势及流量分层变现策略,为中重度手游广告运营提供专业指导。

中重度手游APP如何提升ROAS广告支出回报率

一、中重度手游的商业化现状

中重度手游目前已采用 IAP(内购)+IAA(广告)的混合变现模式来提升整体收益。这种模式能够充分利用不同的盈利渠道,为游戏的持续发展提供资金支持。


二、用户获取策略

1. 扩大用户触达

扩大用户触达是提升游戏影响力的重要一步。其核心逻辑是提升广告的竞价能力,而竞价能力取决于广告出价、CTR(点击率)及 CVR(转化率)三个要素。在出价不变的情况下,提升 CTR x CVR 至关重要。

近年来,互动广告在游戏领域表现出色,尤其是从休闲游戏领域扩展到中重度游戏领域后,如 RPG 游戏。互动广告具有“体验佳、跑量强、转化好、留存高”等优点,试玩广告能让用户更快速地代入游戏,在实际下载和游玩过程中,用户会更有耐心去探索和了解游戏,从而有效提升 CTR x CVR。

2. 精准捕获付费用户群体

在充分触达潜力用户后,根据付费意愿对用户进行分层,精准找到高付费意愿用户。这一步骤为后续的混合变现提供了明确的目标用户群体。


三、流量分层变现策略

开发者可基于不同的变现目标,采取流量分层变现策略。

1. 若变现目标是为付费用户带来*好的游玩体验,则可向非付费用户或低付费用户展示激励视频广告,避免过多广告影响付费用户的游戏体验。

2. 若变现目标是*大化整体收入,那么就可以向所有用户展示激励视频广告,但需针对不同付费意愿的用户适当调整广告展示的频次,以平衡用户体验和收益。

中重度手游要实现*大化 ROAS,需依托混合变现模式,通过“两步走”用户获取策略扩大用户触达并精准捕获付费用户群体,同时运用流量分层变现策略,根据不同目标合理调整广告展示,从而提升游戏的竞争力和收益。


除了互动广告,以下广告形式也可以应用在中重度手游中:


一、视频广告

视频广告可以在游戏的加载界面、关卡过渡等时段出现。它能够生动地展示游戏的精彩画面、特色玩法和震撼特效,吸引玩家的注意力。视频广告时长可以适度控制,一般在 15 秒至 30 秒之间,既不会让玩家感到过于冗长而厌烦,又能有效地传达广告信息。例如,可以展示游戏中的激烈战斗场景、华丽的技能释放以及丰富的剧情片段,激发玩家的兴趣和好奇心。


二、原生广告

原生广告能够与游戏的界面和风格融为一体,不显得突兀。比如在游戏中的虚拟商店中,可以巧妙地植入一些与游戏主题相关的品牌商品广告,或者在游戏的场景中设置一些符合游戏世界观的广告牌。这种广告形式不会破坏玩家的游戏体验,同时还能为游戏开发商带来收益。原生广告需要精心设计,确保广告内容与游戏的氛围和主题相契合,让玩家在不经意间接触到广告信息,提高广告的接受度。


三、插屏广告

插屏广告通常在玩家进行特定操作时弹出,如完成一个关卡、升级角色等。它可以以全屏或半屏的形式出现,具有较强的视觉冲击力。插屏广告的设计要简洁明了,突出广告的核心信息,同时要提供清晰的关闭按钮,以便玩家在不想观看广告时能够快速关闭。例如,可以在玩家完成一个困难关卡后弹出一个奖励性的插屏广告,观看广告可以获得额外的游戏道具或金币,这样既能激励玩家观看广告,又能增加玩家的游戏收益。


四、可玩广告

可玩广告允许玩家在不离开当前应用的情况下体验游戏的部分内容。这种广告形式能够让玩家更直观地感受游戏的乐趣和特色,提高玩家对游戏的兴趣和下载意愿。可玩广告可以设计成一个简短的游戏关卡或小游戏,让玩家在几分钟内体验到游戏的核心玩法。例如,一款中重度角色扮演手游可以制作一个可玩广告,让玩家体验游戏中的战斗系统和角色升级过程,吸引玩家下载完整版游戏。


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